Het was echt niet zo lang geleden dat volwassenen die hun leven wijdden aan het spelen van videogames een specifiek beeld opriepen—en een die niet helemaal afvlakte. Een man van in de dertig of veertig, die in de donkere kelder van zijn ouders woont, omringd door voedselcontainers en pizzakorsten.
Maar oh, wat zijn de tijden veranderd.
eSports is de nieuwste rage geworden en domineert de markt alleen het afgelopen decennium. Miljarden worden ingezet op favoriete spelers, teams en games en experts speculeren dat de inkomsten uit eSports de traditionele sportweddenschappen in de komende twintig jaar kunnen overschaduwen.
Is dit wel mogelijk? Kunnen eSports populairder worden dan de spellen die we al kennen en waar we van houden, zoals voetbal, rugby, basketbal en cricket? Hoe is eSports in zo ' n korte tijd een internationaal fenomeen geworden? Wat zijn eSports eigenlijk precies?
We hebben de inside scoop over virtuele sporten.
Wat zijn eSports?
Laten we bij het begin beginnen: een goede plek om te beginnen. De term "eSports" is een afkorting voor Elektronische Sport en kan verwijzen naar professionele of gewoon competitieve videogames.
Spelers kunnen teams vormen en of individueel spelen, afhankelijk van het spel, en concurreren of spelen tegen andere teams of individuen. Er zijn ook toernooien die spelers en fans van specifieke spellen bij elkaar brengen. Deze toernooien bieden een uitgebreid assortiment van de meest populaire Xbox -, PlayStation-en PC-games op de markt.
Bekende titels zijn Call of Duty en League of Legends-van gehoord? Natuurlijk, je hebt; eSports zijn al geworden bekende namen.
Ondanks de recente groei in populariteit, is competitieve videogames echter niet zo modern als je zou denken. De eerste geregistreerde wedstrijd vond plaats helemaal terug in 1972, toen Stanford University studenten opgericht en deelgenomen aan wat zij noemden de " Intergalactische Spacewar Olympics .”
Het spel was Spacewar en twee teams streden tegen elkaar met het gebruik van een PDP-10 computer in het kunstmatige intelligentie (AI) laboratorium. Daarnaast speelden vijf deelnemers ook op individueel niveau en concurreerden ze tegen elkaar in een" gratis voor iedereen " - versie van het evenement.
Het was pas in de jaren 2000 dat deze wedstrijden echt van start gingen. Verschillende grote organisaties en toernooien werden opgericht tijdens deze periode, waaronder Major League Gaming (MLG), een bedrijf dat nog steeds wedstrijden in heel Noord-Amerika organiseert.
MLG werd later gekocht door Activision Blizzard, de makers van de verbluffend succesvolle Call of Duty en Hearthstone games.
De industrie is zo gegroeid dat eSports technologies neemt wereldwijde bedrijven over en houdt toernooien op grote locaties. De drukte die zich verzamelt is een essentieel onderdeel van de eSport business, net als de weddenschappen die een traditioneel en belangrijk onderdeel van de evenementen zijn.
De prijzen zijn ook niet te verslaan.
Het 2016 Hearthstone World Championship werd gehouden in het Anaheim Convention Center, tijdens Blizzcon. De totale prijzenpot bereikte $ 1 miljoen. De uiteindelijke winnaar, een in Rusland gevestigde speler die bekend staat als Pavel, nam $250k mee naar huis. hij won ook een prachtige aangepaste trofee van hout, brons en glas.
Het is duidelijk dat spelers met talent een hoop geld kunnen verdienen tijdens hun carrière. We zien voorbeelden hiervan de hele tijd, te beginnen in 2018 toen een bestverdiende Britse speler genaamd "Ataraxia" Mark in één jaar alleen al ongeveer $95.000 won. Hij is gespecialiseerd in SMITE.
Het is belangrijk om te vermelden dat Britse spelers meestal verdienen MINDER dan hun internationale tegenhangers, met spelers die routinematig meer dan $150k aan inkomsten uit competitieprijzen en-streams overschrijden.
Hoewel veelbelovend, is de wereld van eSports niet zonder controverse: velen stellen dat kwesties zoals ongelijkheid en discriminatie naar de voorgrond moeten worden geduwd in discussies op Toernooien en in professioneel gamen in het algemeen. De eerste eSports Industry conference in Londen omvatte geen enkele vrouwelijke speler.
Hoe Zijn De Toeschouwers Betrokken?
Competitief gamen is niets anders dan een toeschouwer (e)Sport—festivals en toernooien worden live gestreamd, zodat kijkers over de hele wereld hun favoriete spelers kunnen bekijken-en ook op hen kunnen wedden.
Zo recent als April 2022, rivaliteit Corp ingevoerd Ontario met hun online eSports betting platforms om de Canadese markt te veroveren. In een tijd waarin Amazon jaarlijks Champions of Fire Invitationals organiseert met prijzenpotten van $ 100.000, is er nooit een beter moment geweest om internationale teams te bekijken en erop te wedden dat ze doen waar ze goed in zijn.
CNBC maakte een rapport uit 2018 waarin werd voorspeld dat fans in 2020 $23,5 miljard zouden inzetten op eSports—een voorspelling met resultaten die uit en uit de sport kwamen. overtrof de verwachtingen .
Twitch is ook sterk in deze trend te zien, erkend als de wereldwijde toonaangevende video-community voor platforms. Geekwire stelt dat deze service momenteel meer dan 1,8 miljoen actieve streamers heeft en een ongelooflijke 100 miljoen kijkers trekt. Elke kijker kijkt gemiddeld ongeveer twee uur per week, met elke dag veel logtijd.
Met zoveel toeschouwers en gokkers, moeten de regels streng zijn: regels voor eSports betting marketing is alleen de meest recente maatregel genomen om alleen gezonde gokgewoonten te bevorderen onder degenen die deelnemen aan het tijdverdrijf.
Hoe verhoudt eSports zich tot traditionele sporten?
Omdat eSports volledig online worden uitgevoerd, is het geen verrassing dat velen beweren dat eSports niet kunnen worden geclassificeerd als 'sport'.”
Professor Ingo Froböse van de Duitse Sportuniversiteit van Keulen is het daar echter niet mee eens. Hij stelt dat eSports vereist " uitzonderlijke motorische vaardigheden... en uitstekende hand-oog coördinatie ."Hij merkt ook op dat deelname aan online gaming-evenementen ook de cortisolspiegels verhoogt, het hormoon dat samenwerkt met adrenaline om zich te concentreren op behendigheid, kracht en denkprocessen in tijden van stress.
De niveaus van cortisol geproduceerd door gamers zijn vergelijkbaar met het niveau geproduceerd door racecar drivers. Froböse stelt verder dat naar zijn professionele mening eSports als veeleisend als fysieke, persoonlijke Sport. Dat nemen we als antwoord!
Is het mogelijk dat eSports het voortouw kan nemen ten opzichte van traditionele sporten? Het voorspellen van de toekomst is een gok die we niet bereid zijn te nemen—maar we kijken uit naar wat zeker een opwindende toekomst gaat worden.